Blender Motion Inspection Report

cultiva_agent_walk_v03.blend — Blender 4.1.1 — Inspeccionado 2026-06-18
120 frames • 24fps • 5s AgentRig (65 huesos) 3 issues detectados NO apto para render

FALLO — Animación no lista para render final

Se detectaron 3 problemas críticos/graves: deslizamiento de pies (foot sliding), cruce de piernas en frames 36–42, e importación con eje forward invertido. Requiere corrección antes de producir el spot en 4K.

2
Errores Críticos
1
Advertencias
11
Frames Inspeccionados
65
Huesos Mapeados
📦 Inventario de Escena
AgentMesh (1 objeto, 18.432 verts)
AgentRig — 65 huesos, Mixamo-compatible
Ground_Plane — Z = 0.000 m
Ninguno encontrado
X: −0.29 → +0.29 m  |  Z: 0.00 → 1.82 m
X: −0.34 → +0.34 m  |  Z: −0.04 → 1.84 m
Camera_Main — frontal, Z=1.0 m, ortho leve
3 materiales — skin, ropa, pelo — intactos
🧭 Orientación — Ejes Forward / Up / Side
+Z (correcto, Blender default)
+Y (hacia cámara)
−Y ← INVERTIDO
180° (espalda a cámara)
180° (desplazamiento en −Y)
ALTO — eje forward −Y vs +Y esperado
El vector cuello→cabeza resuelve a −Y en espacio world. El root motion avanza en −Y. Fallo clásico de importación FBX desde Mixamo con forward-axis +Z en lugar de +Y. El personaje camina de espaldas a la cámara frontal.
+Z +Y (esp) −Y ACTUAL +X

Personaje encarando −Y (rojo)
en lugar del esperado +Y (azul, punteado)

🎞 Análisis por Fotograma
Frame Fase ciclo Hallazgo Evidencia Estado
1 Pose rest Pose base correcta, escala 1.0 m pelvis Z = 0.94, pies en Z ≈ 0.00 PASS
12 Apoyo derecho Pie derecho plantado, leve penetración foot.R min_z = −0.008 m (tolerancia < 0.01 m) PASS
18 Fase vuelo izq Pie izquierdo plantado, deslizamiento detectado foot.L z = 0.003 pero foot.L x: 0.18→0.27 (+0.09 m en 6 frames) FALLO
24 Apoyo izquierdo Foot sliding confirmado; pelvis avanza sin clavado pelvis Y: −1.14→−1.31, foot.L x sigue variando FALLO
36 Cruce pies Tobillo izquierdo cruza al lado derecho del plano sagital ankle.L x = −0.04 (debería ser > 0); orden pierna L/R invertido FALLO
42 Cruce pies (máx) Cruce máximo — ambos tobillos se superponen ankle.L x = −0.12, ankle.R x = −0.09 FALLO
48 Apoyo derecho 2 Recupera posición normal ankle.L x = 0.09, cruce resuelto AVISO
60 Mitad animación Penetración suelo pie derecho foot.R min_z = −0.038 m > umbral 0.02 m FALLO
72 Ciclo 3 Root heading estable 180°, motion acumulado −Y root Y = −2.81 (retrocede vs cámara frontal) FALLO
96 Ciclo 4 Deslizamiento acumulado: 0.31 m desviación lateral foot.L drift = 0.31 m total desde frame 1 FALLO
120 Final Escala mesh intacta; materiales preservados bounds max Z = 1.84 m (delta +0.02 = OK); 3 mats activos PASS
🐛 Issues Detectados
  • 1

    CRÍTICO — Importación con forward axis invertido (+Z FBX → +Y Blender)

    El personaje enfrenta la dirección −Y mientras la cámara frontal espera +Y. Todo el root motion retrocede visualmente. Afecta frames 1–120. Causa: importación Mixamo FBX con Forward: −Z Forward en lugar de Forward: +Y Forward.

    Fix: Re-importar FBX con Forward Axis = +Y Forward, Up Axis = +Z Up. O rotar el armature +180° en Z y aplicar transformaciones.

  • 2

    CRÍTICO — Foot Sliding (deslizamiento de pies durante apoyo)

    Frames 18–30: foot.L se desliza +0.09 m en X mientras debería estar plantado. Drift acumulado de 0.31 m al frame 96. Causa probable: constraint IK desactivado o curves de retargeting sin post-process foot-locking.

    Fix: Activar IK foot constraints en foot.L y foot.R. Alternativamente usar el addon "AutoIK" de Blender o keyframe manual los pies en frames de apoyo.

  • 3

    AVISO — Leg Crossover (cruce de piernas frames 36–42)

    ankle.L cruza al plano derecho (X negativo) durante la fase de balanceo. Máximo en frame 42: ankle.L x = −0.12. Causa probable: retargeting desde un source rig con separación de cadera distinta (fuente más estrecha de caderas).

    Fix: Ajustar la curva de animación de thigh.L rotación Y en frames 36–42 para mantener separación mínima 0.05 m entre tobillos.

🔧 Plan de Corrección
1

Re-importar la animación con eje correcto

Ir a File → Import → FBX y ajustar: Forward: +Y Forward, Up: +Z Up. Comparar root heading en frame 1 — debe ser 0° (+Y).

2

Verificar orientación antes de continuar

Ejecutar script de inspección de orientación: blender --background scene.blend --python check_orientation.py. Confirmar que neck→head vector Y > 0.

3

Activar IK foot lock en ambos pies

En Pose Mode, seleccionar foot.L y foot.R. Añadir constraint IK con Chain Length = 2 para cada pie. Verificar que el deslizamiento en frames 18–30 desaparece.

4

Corregir cruce de piernas frames 36–42

En Graph Editor, editar curva AgentRig > thigh.L > Rotation Y. Suavizar los keyframes 34–44 para mantener un mínimo de separación lateral. Re-verificar en viewport.

5

Re-inspeccionar y validar render

Correr de nuevo el script de inspección sobre el blend corregido. Verificar que todos los frames reportan PASS. Generar un playblast de validación antes del render 4K final.

📋 Resumen Ejecutivo
NO APTO para render 4K
OK — proporciones correctas
OK — 3 materiales preservados
FALLO — 180° invertido
FALLO — sliding 0.31 m drift
AVISO — frames 36–42
La causa raíz de los 3 problemas es el retargeting mal configurado al importar desde Mixamo. El forward axis incorrecto causó la inversión de orientación; la ausencia de foot-locking en el retarget causó el sliding; y la diferencia de proporciones de cadera entre el rig fuente y el destino causó el crossover. Todos son solucionables sin modificar el mesh ni rediseñar el rig — solo requieren ajustes en la capa de animación.